O que ensinar na área de Tecnologia na escola?
Como ensinar para alunos de diferentes faixas etárias?
Que práticas pedagógicas podem inspirar novas formas de ensinar e aprender?
Como implementar e avaliar as propostas trabalhadas em sala de aula?
Objetivo
Oferecer um ambiente facilitador para o ensino e a aprendizagem, por meio da integração entre as tecnologias digitais e os objetos de conhecimento (conteúdos impressos e digitais).
Favorecer o trabalho por projetos, possibilitando melhor interação, socialização e a autonomia dos alunos.
Cultura e Letramento digital
“Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva”.
- Computação e Tecnologia;
- Conceitos Abstratos (áreas do conhecimento);
- Aplicações práticas;
- Implicações pedagógicas;
- Construção de conhecimento;
- Recursos físicos;
- Recursos Digitais;
- Objetos de Conhecimento (conteúdos impressos e digitais).
Mobiliário
- Conjunto de mesas e cadeiras (professor e aluno)
- Lousa Digital
- Gabinete de Armazenamento
- Recursos Educacionais Interativos
Tecnológicos (tablet, notebook, lousa, estações interativas digitais...)
Guia de Orientações didáticas do professor
- Proposição de como trabalhar as habilidades propostas
- Visar a efetivação da aprendizagem
- Apresentar práticas pedagógicas diferenciadas
Recursos Educacionais
Interativos
- Plataforma Educacional;
- Dispositivos acessados sem a necessidade de utilização de internet local;
- Recursos didático-metodológicos necessários para a realização da atividade;
- Mensuração e quantificação dos resultados individuais dos alunos, bem como da turma, propiciando a autoavaliação docente;
90 atividades e 113 vídeos vinculados com as propostas de atividades compreendidos nos 3 eixos e 10 conceitos.
Propostas para o trabalho com tecnologia nas aulas de Matemática, Língua Portuguesa, Ciências, História, Geografia.
Eixo: Pensamento Computacional
Conceitos: Abstração, algoritmo, decomposição e reconhecimento de padrões.
Eixo: Cultura Digital
Conceitos: Letramento digital, cidadania digital e tecnologia e sociedade.
Eixo: Tecnologia Digital
Conceitos: Representação de dados, hardware e software e comunicações e redes.
Recursos
Digitais
Efetivar a prática docente e as experiências de aprendizagem dos alunos:
- Integração das práticas pedagógicas
- Conteúdos Articulados
- Diferentes metodologias de ensino
- Atividades atrativas e interativas
- Aprendizagem “maker”
Diferentes metodologias
- Ensino Híbrido
- Sala de aula invertida
- Metodologia por projetos
- Aprendizagem maker
Objetos de Conhecimento (conteúdos impressos e digitais)
Habilidades BNCC
- Jogos Interativos Ciências e Animais 4D;
- Impressora 3D
- Jogos Interativos Exploração da Língua Estrangeira
- Estação Interativa Digital
- Conjuntos de Montagem Maker
- Coding & Robotics
Jogos Interativos Ciências e Animais 4D
Recurso de interação por realidade aumentada para atividades vinculadas com exploração de temas relacionados a ciências e animais.
Conjunto de 192 atividades exploratórias interativas, com banco de questões em formato de quiz.
Conjunto físico completo, contemplando cartas de realidade aumentada, divididas em quatro temas distintos.
Possibilita ao aluno:
- Ampliar os conhecimentos acerca de temáticas das Ciências da Natureza;
- Compreender os conteúdos de forma mais atrativa;
- Associar / relacionar os conhecimentos com outras áreas;
- Desenvolver o protagonismo.
Estação Interativa Digital
- A estação interativa digital é a ferramenta que promove a interação dos professores e alunos com Recursos Educacionais Digitais;
- Tela de 58” sensível ao toque, computadorizada para o uso do professor. Servidor de compartilhamento de conteúdo off-line, dispensa a necessidade do uso de internet da escola;
- Proporciona o acesso de até 32 dispositivos externos aos conteúdos da Plataforma de Conteúdo;
- Sistema com regulagem automática de altura e ângulo.
Possibilita ao aluno:
- A interação com recursos Educacionais Digitais;
- Compreender os conteúdos de forma mais atrativa e interativa;
- Associar / relacionar os conhecimentos com outras áreas;
- Desenvolver o protagonismo e a autonomia.
Impressora 3D:
Promove a realização de atividades;
correlacionadas com criações e prototipações de objetos em processo de impressão 3D;
Galeria de objetos 3D para impressão;
compatíveis com as propostas de atividades do Ambiente Educacional Multiuso.
Possibilita ao aluno:
- Desenvolver conhecimentos sobre a prototipagem;
- Articular a prototipagem aos conteúdos aprendidos;
- Associar / relacionar os conhecimentos com outras áreas;
- Desenvolver o protagonismo e a autonomia.
Jogos Interativos Tangram 4D
- Recurso de interação por realidade;
- aumentada para atividades vinculadas;
- com a matemática e Tangram;
- Conjunto físico completo, contemplando;
- 7 peças interativas ao aplicativo digital;
- e suportes para utilização dos dispositivos;
- Disponibiliza o acesso a mais de 150;
- atividades interativas.
Possibilita ao aluno:
- Desenvolvimento do pensamento lógico-matemático e da abstração;
- Compreender os conteúdos relacionados à Matemática de forma mais atrativa e intuitiva;
- Associar / relacionar os conhecimentos com outras áreas do conhecimento;
- Trabalhar em grupos e desenvolver a autonomia.
Jogos Interativos Exploração da Língua Estrangeira
Recurso de interação por realidade
aumentada para atividades vinculadas com exploração de temas relacionados a língua estrangeira.
Propostas para atividades em grupo de 2-4 alunos.
Possibilita ao aluno:
- Ampliar os conhecimentos acerca de temáticas das Linguagens e suas tecnologias;
- Compreender os conteúdos de forma mais atrativa e interativa;
- Associar / relacionar os conhecimentos com outras áreas do conhecimento;
- Trabalhar em grupos;
- Desenvolver a resolução de situações-problema.
Conjuntos de Montagem Maker
- Conjunto de recursos educacionais
- para exploração de metodologia Maker
- e STEAM (Ciências, Tecnologias,
- Engenharia, Artes e Matemática).
- Elementos formados por peças de MDF
- montáveis através de encaixe.
- Atividades orientadas através de manual
- pedagógico e vínculos com outros recursos do Ambiente Educacional, tais como a Impressora 3D.
Possibilita ao aluno:
- Ampliar os conhecimentos acerca da metodologia STEAM;
- Utilizar os conhecimentos de forma prática;
- Associar / relacionar os conhecimentos com outras áreas;
- Trabalhar em grupo, desenvolvendo e valorizando a autonomia e o protagonismo.
O Coding & Robotics conta com um robô em cor amarela, comandado por cards que, quando encaixados sequencialmente, fazem com que o robô descreva a atividade pré-determinada pelos cards.
- 48 peças de montagem e 45 peças de instrução;
- Atividades com programação tangível através das peças de montagem;
- Atividades com mapas de aprendizagem divertida;
- Atividades com interação musical através de notas e 8 músicas incorporadas.
Possibilita ao aluno:
- Desenvolver e aprimorar conhecimentos na área de Linguagem de Programação;
- Aprender de forma lúdica e interativa;
- Associar / relacionar os conhecimentos com outras áreas;
- Utilizar a linguagem musical como instrumento de aprendizagem;
- Desenvolver o protagonismo.