Ambiente Educacional Multiuso

O que ensinar na área de Tecnologia na escola?

Como ensinar para alunos de diferentes faixas etárias?

Que práticas pedagógicas podem inspirar novas formas de ensinar e aprender?

Como implementar e avaliar as propostas trabalhadas em sala de aula?

Objetivo

Oferecer um ambiente facilitador para o ensino e a aprendizagem, por meio da integração entre as tecnologias digitais e os objetos de conhecimento (conteúdos impressos e digitais).

Favorecer o trabalho por projetos, possibilitando melhor interação, socialização e a autonomia dos alunos.

Cultura e Letramento digital

“Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva”.

  • Computação e Tecnologia;
  • Conceitos Abstratos (áreas do conhecimento);
  • Aplicações práticas;
  • Implicações pedagógicas;
  • Construção de conhecimento;
  • Recursos físicos;
  • Recursos Digitais;
  • Objetos de Conhecimento (conteúdos impressos e digitais).

Mobiliário

  • Conjunto de mesas e cadeiras (professor e aluno)
  • Lousa Digital
  • Gabinete de Armazenamento
  • Recursos Educacionais Interativos

Tecnológicos (tablet, notebook, lousa, estações interativas digitais...)

Guia de Orientações didáticas do professor

  • Proposição de como trabalhar as habilidades propostas
  • Visar a efetivação da aprendizagem
  • Apresentar práticas pedagógicas diferenciadas

Recursos Educacionais
Interativos

  • Plataforma Educacional;
  • Dispositivos acessados sem a necessidade de utilização de internet local;
  • Recursos didático-metodológicos necessários para a realização da atividade;
  • Mensuração e quantificação dos resultados individuais dos alunos, bem como da turma, propiciando a autoavaliação docente;

90 atividades e 113 vídeos vinculados com as propostas de atividades compreendidos nos 3 eixos e 10 conceitos.

Propostas para o trabalho com tecnologia nas aulas de Matemática, Língua Portuguesa, Ciências, História, Geografia.

Eixo: Pensamento Computacional

Conceitos: Abstração, algoritmo, decomposição e reconhecimento de padrões.

Eixo: Cultura Digital

Conceitos: Letramento digital, cidadania digital e tecnologia e sociedade.

Eixo: Tecnologia Digital

Conceitos: Representação de dados, hardware e software e comunicações e redes.

Recursos
Digitais

Efetivar a prática docente e as experiências de aprendizagem dos alunos:

  • Integração das práticas pedagógicas
  • Conteúdos Articulados
  • Diferentes metodologias de ensino
  • Atividades atrativas e interativas
  • Aprendizagem “maker

Diferentes metodologias

  • Ensino Híbrido
  • Sala de aula invertida
  • Metodologia por projetos
  • Aprendizagem maker

 

Objetos de Conhecimento (conteúdos impressos e digitais)
Habilidades BNCC

  • Jogos Interativos Ciências e Animais 4D;
  • Impressora 3D
  • Jogos Interativos Exploração da Língua Estrangeira
  • Estação Interativa Digital
  • Conjuntos de Montagem Maker
  • Coding & Robotics

Jogos Interativos Ciências e Animais 4D

Recurso de interação por realidade aumentada para atividades vinculadas com exploração de temas relacionados a ciências e animais.

Conjunto de 192 atividades exploratórias interativas, com banco de questões em formato de quiz.

Conjunto físico completo, contemplando cartas de realidade aumentada, divididas em quatro temas distintos.

Possibilita ao aluno:

  • Ampliar os conhecimentos acerca de temáticas das Ciências da Natureza;
  • Compreender os conteúdos de forma mais atrativa;
  • Associar / relacionar os conhecimentos com outras áreas;
  • Desenvolver o protagonismo.

Estação Interativa Digital

  • A estação interativa digital é a ferramenta que promove a interação dos professores e alunos com Recursos Educacionais Digitais;
  • Tela de 58” sensível ao toque, computadorizada para o uso do professor. Servidor de compartilhamento de conteúdo off-line, dispensa a necessidade do uso de internet da escola;
  • Proporciona o acesso de até 32 dispositivos externos aos conteúdos da Plataforma de Conteúdo;
  • Sistema com regulagem automática de altura e ângulo.

Possibilita ao aluno:

  • A interação com recursos Educacionais Digitais;
  • Compreender os conteúdos de forma mais atrativa e interativa;
  • Associar / relacionar os conhecimentos com outras áreas;
  • Desenvolver o protagonismo e a autonomia.

Impressora 3D:

Promove a realização de atividades;

correlacionadas com criações e prototipações de objetos em processo de impressão 3D;

Galeria de objetos 3D para impressão;

compatíveis com as propostas de atividades do Ambiente Educacional Multiuso.

Possibilita ao aluno:

  • Desenvolver conhecimentos sobre a prototipagem;
  • Articular a prototipagem aos conteúdos aprendidos;
  • Associar / relacionar os conhecimentos com outras áreas;
  • Desenvolver o protagonismo e a autonomia.

Jogos Interativos Tangram 4D

  • Recurso de interação por realidade;
  • aumentada para atividades vinculadas;
  • com a matemática e Tangram;
  • Conjunto físico completo, contemplando;
  • 7 peças interativas ao aplicativo digital;
  • e suportes para utilização dos dispositivos;
  • Disponibiliza o acesso a mais de 150;
  • atividades interativas.

Possibilita ao aluno:

  • Desenvolvimento do pensamento lógico-matemático e da abstração;
  • Compreender os conteúdos relacionados à Matemática de forma mais atrativa e intuitiva;
  • Associar / relacionar os conhecimentos com outras áreas do conhecimento;
  • Trabalhar em grupos e desenvolver a autonomia.

Jogos Interativos Exploração da Língua Estrangeira

Recurso de interação por realidade

aumentada para atividades vinculadas com exploração de temas relacionados a língua estrangeira.

Propostas para atividades em grupo de 2-4 alunos.

Possibilita ao aluno:

  • Ampliar os conhecimentos acerca de temáticas das Linguagens e suas tecnologias;
  • Compreender os conteúdos de forma mais atrativa e interativa;
  • Associar / relacionar os conhecimentos com outras áreas do conhecimento;
  • Trabalhar em grupos;
  • Desenvolver a resolução de situações-problema.

Conjuntos de Montagem Maker

  • Conjunto de recursos educacionais
  • para exploração de metodologia Maker
  • e STEAM (Ciências, Tecnologias,
  • Engenharia, Artes e Matemática).
  • Elementos formados por peças de MDF
  • montáveis através de encaixe.
  • Atividades orientadas através de manual
  • pedagógico e vínculos com outros recursos do Ambiente Educacional, tais como a Impressora 3D.

Possibilita ao aluno:

  • Ampliar os conhecimentos acerca da metodologia STEAM;
  • Utilizar os conhecimentos de forma prática;
  • Associar / relacionar os conhecimentos com outras áreas;
  • Trabalhar em grupo, desenvolvendo e valorizando a autonomia e o protagonismo.

O Coding & Robotics conta com um robô em cor amarela, comandado por cards que, quando encaixados sequencialmente, fazem com que o robô descreva a atividade pré-determinada pelos cards.

  • 48 peças de montagem e 45 peças de instrução;
  • Atividades com programação tangível através das peças de montagem;
  • Atividades com mapas de aprendizagem divertida;
  • Atividades com interação musical através de notas e 8 músicas incorporadas.

Possibilita ao aluno:

  • Desenvolver e aprimorar conhecimentos na área de Linguagem de Programação;
  • Aprender de forma lúdica e interativa;
  • Associar / relacionar os conhecimentos com outras áreas;
  • Utilizar a linguagem musical como instrumento de aprendizagem;
  • Desenvolver o protagonismo.

 

Torne sua escola inovadora, atrativa e com melhores índices de aprendizagem utilizando os recursos do Ambiente Educacional Multiuso.